Istilah multimedia berasal dari
teater, bukan computer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium
seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup
monitor ideo, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari
pertunjukan. System multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan
diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM
pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan
video adhapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok
perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkenalkan
ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. Multimedia
memungkinkan pemakai computer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang lebih
kaya daripada media table dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar
tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stero,
perekaman suara atau musik. Para pendukung multimedia
menyatakan bahwa jika media berbagai inderaa ini di kombinasikan efek yang
dihasilkan melebihi penjumlahan bagian-bagiannya. Walaupun sebagian besar
perhatian pada multimedia berfokus, berkaitan dengan output komputer.
Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan
pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh mendapatkan dan
menjalankan aplikasi itu. Multimedia digunakan sebagai alat untuk bersaing
antara lain untuk mengiklankan sepatu, pakaian, kosmetik, gaya rambut,
obat-obatan, mobil, computer, asuransi, softdrink, televise, handphone, kulkas,
perbankan, telepon, dan sebagainya. Bahkan ada produk yang tidak berkaitan
dengan multimedia, memakainya untuk menarik perhatian.
Definisi multimedia
Panduan untuk menguasai
multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri
elektronika, multimedia adalah kombinasi dari computer dan
video(Roch,1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen,
yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi
dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio
(suara, music), animasi, video, teks, grafik dan gambar
(Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi dan gambar video (Robin dan Linda,
2001)
Komputer adalah alat yang dipakai
untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata
komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya
melakukan perhitungan
aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini
kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal
mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk
banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat
didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa
komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk
menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun
komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse
dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya
sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam
bentuk print out (kertas).
Saat ini, komputer sudah semakin
canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan
seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah
komputer.
Generasi computer
Generasi Pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia
Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan
komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini
meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik
komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun
sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan
lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris
menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk
memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak
terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan.
Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer),
ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini
dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak
Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken
(1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil
memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran
panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500
mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I,
merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik
untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat
(ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan
kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan
aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa
kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat
oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of
Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta
titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang
mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John
Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan
komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih
cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von
Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha
membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai
dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable
Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung
baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada
suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama
arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan
seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.
Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh
Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model
arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat
dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai
oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D.
Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama
dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik
untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang
berbeda yang disebut "bahasa mesin"
(machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan
membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum
(yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder
magnetik untuk penyimpanan data.
Generasi
Kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor
sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di
televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang
drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam
komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik
membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat,
lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM
membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama
LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom,
dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan
oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks
untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada
dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di
Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development
Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin
dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan
singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan
komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di
pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang
sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang
dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam
disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer
pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada
tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi
kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam
komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas
kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang
pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak
faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau
menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat
itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula
Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan
kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang
lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk
memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan
(programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak
juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
Generasi
Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal
mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar,
yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa
(quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas
Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit)
pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah
piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian
berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal
yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena
komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi
ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang
memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak
dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Generasi Keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan
menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik.
Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip.
Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen
dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI)
meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang
sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping
uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga
meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004
yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh
komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali
input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk
mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor
dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang
diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave,
oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi
dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian
memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak
lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada
pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka
ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual
dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti
lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan
spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian
konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan
penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan
sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981
menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC
digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari
komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang
dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat
digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple
Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal
karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih
menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan
piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal
perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium
II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD
k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya
penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial
terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil,
komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu
jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk
dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer
memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk
menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung
(disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini
dapat berkembang menjadi sangat besar.
Generasi
Kelima
Mendefinisikan komputer generasi
kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif
komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur
C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang
diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan
(artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk
melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar
dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000
masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah
terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu
meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi
mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh
lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian
manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar
menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain
komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi
kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan
paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan
digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara
serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan
aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat
kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon
dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer
Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan
bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan
proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma
komputerisasi di dunia.
Pemograman
Komputer merupakan suatu proses iteratif penulisan dan penyuntingan kode sumber
sehingga membentuk sebuah program. Penyuntingan kode sumber meliputi proses
pengetesan, analisis, pembetulan kesalahan, pengoptimasian algoritma,
normalisasi kode, dan kadang-kadang pengkoordinasian antara satu programmer
dengan programmer lainnya jika sebuah program dikerjakan oleh beberapa orang
dalam sebuah tim. Seorang praktisi yang memiliki keahlian untuk melakukan
penulisan kode dalam bahasa pemrograman disebut sebagai programmer
komputer atau programmer, pengembang perangkat lunak, atau koder. Istilah rekayasa
perangkat lunak (bahasa Inggris:
Software engineering) seringkali digunakan karena proses penulisan
program tersebut dipandang sebagai suatu disiplin ilmu perekayasaan
Program komputer dapat dikategorikan
menurut paradigma bahasa pemrograman yang digunakannya. Dua paradigma utama
yang umum digunakan adalah imperatif dan deklaratif. Program
yang ditulis dalam bahasa pemrograman imperatif biasanya memiliki algoritma
yang ditulis dalam serangkaian klausal pendeklarasian, ekspresi aritmatis, dan
sejumlah perintah.[3] Pendeklarasian meliputi pendeklarasian
variabel serta tipe data atas variabel tersebut, contoh: var
x: integer; Penggunaan ekpresi operasi
aritmatis yang menghasilkan nilai, contoh: 2 + 2 menghasilkan nilai 4. Dan perintah yang melingkupi pendelegasian nilai atas
hasil dari operasi aritmatis tersebut ke dalam sebuah variabel, contoh: x :=
2 + 2; if x = 4 then lakukan_sesuatu();
Salah satu bentuk kritik atas implementasi imperatif ini adalah efek samping
yang timbul atas pendelegasian perintah terhadap variabel yang berada diluar
cakupan dari fungsi tersebut atau lebih dikenal sebagai non-local variable.[4]
Program yang ditulis dengan bahasa
deklaratif meliputi sejumlah properti yang harus dipenuhi untuk mendapatkan
suatu bentuk hasil tertentu. Properti tersebut tidak mencerminkan suatu
gambaran atas proses kerja suatu program namun merupakan suatu bentuk deklarasi
relasional matematis atas sejumlah objek melaui properti-propertinya. Dua
bagian utama atas pemrograman deklaratif adalah bahasa pemrograman
fungsional dan bahasa pemrograman logikal.
Prinsip dasar dibalik bahasa pemrograman fungsional (Haskell)
adalah mencegah timbulnya efek samping seperti yang terdapat pada model
pemrograman imperatif sehingga membuatnya lebih mudah untuk digunakan membuat
program yang melakukan sejumlah operasi matematis.[4] Sementara itu, prinsip dari sebuah
bahasa pemrograman logikal (Prolog) adalah mendefinisikan permasalahan yang hendak
diselesaikan, tujuan yang hendak dicapai, dan membiarkan sistem melakukan
analisis atas detail solusi terhadap permasalahan tersebut.[5]
Tujuan utama atas sebuah program didefinisikan dengan cara membuat sejumlah
tujuan-tujuan yang lebih kecil, kemudian pada tiap-tiap tujuan tersebut secara
lebih lanjut didefinisikan tujuan-tujuan lain yang lebih kecil lagi, dan begitu
seterusnya. Jika suatu arahan tujuan yang didefinisikan gagal digunakan untuk
menemukan solusi atas suatu permasalahan, maka arahan tujuan anakan yang lebih
kecil akan di telusuri ulang, dan arahan lainnya akan diujicobakan.
Bentuk dari cara sebuah program dibuat bisa
berupa tekstual ataupun visual. Dalam pemrograman visual, elemen-elemen program
biasanya dimanipulasi secara grafis, sementara bila dibuat secara tekstual
artinya sebuah program ditulis secara manual
Pemograman
Komputer merupakan suatu proses iteratif penulisan dan penyuntingan kode sumber
sehingga membentuk sebuah program. Penyuntingan kode sumber meliputi proses
pengetesan, analisis, pembetulan kesalahan, pengoptimasian algoritma,
normalisasi kode, dan kadang-kadang pengkoordinasian antara satu programmer
dengan programmer lainnya jika sebuah program dikerjakan oleh beberapa orang
dalam sebuah tim. Seorang praktisi yang memiliki keahlian untuk melakukan
penulisan kode dalam bahasa pemrograman disebut sebagai programmer
komputer atau programmer, pengembang perangkat lunak, atau koder. Istilah rekayasa
perangkat lunak (bahasa Inggris:
Software engineering) seringkali digunakan karena proses penulisan
program tersebut dipandang sebagai suatu disiplin ilmu perekayasaan
Program komputer dapat dikategorikan
menurut paradigma bahasa pemrograman yang digunakannya. Dua paradigma utama
yang umum digunakan adalah imperatif dan deklaratif. Program
yang ditulis dalam bahasa pemrograman imperatif biasanya memiliki algoritma
yang ditulis dalam serangkaian klausal pendeklarasian, ekspresi aritmatis, dan
sejumlah perintah.[3] Pendeklarasian meliputi pendeklarasian
variabel serta tipe data atas variabel tersebut, contoh: var
x: integer; Penggunaan ekpresi operasi
aritmatis yang menghasilkan nilai, contoh: 2 + 2 menghasilkan nilai 4. Dan perintah yang melingkupi pendelegasian nilai atas
hasil dari operasi aritmatis tersebut ke dalam sebuah variabel, contoh: x :=
2 + 2; if x = 4 then lakukan_sesuatu();
Salah satu bentuk kritik atas implementasi imperatif ini adalah efek samping
yang timbul atas pendelegasian perintah terhadap variabel yang berada diluar
cakupan dari fungsi tersebut atau lebih dikenal sebagai non-local variable.[4]
Program yang ditulis dengan bahasa
deklaratif meliputi sejumlah properti yang harus dipenuhi untuk mendapatkan
suatu bentuk hasil tertentu. Properti tersebut tidak mencerminkan suatu
gambaran atas proses kerja suatu program namun merupakan suatu bentuk deklarasi
relasional matematis atas sejumlah objek melaui properti-propertinya. Dua
bagian utama atas pemrograman deklaratif adalah bahasa pemrograman
fungsional dan bahasa pemrograman logikal.
Prinsip dasar dibalik bahasa pemrograman fungsional (Haskell)
adalah mencegah timbulnya efek samping seperti yang terdapat pada model
pemrograman imperatif sehingga membuatnya lebih mudah untuk digunakan membuat
program yang melakukan sejumlah operasi matematis.[4] Sementara itu, prinsip dari sebuah
bahasa pemrograman logikal (Prolog) adalah mendefinisikan permasalahan yang hendak
diselesaikan, tujuan yang hendak dicapai, dan membiarkan sistem melakukan
analisis atas detail solusi terhadap permasalahan tersebut.[5]
Tujuan utama atas sebuah program didefinisikan dengan cara membuat sejumlah
tujuan-tujuan yang lebih kecil, kemudian pada tiap-tiap tujuan tersebut secara
lebih lanjut didefinisikan tujuan-tujuan lain yang lebih kecil lagi, dan begitu
seterusnya. Jika suatu arahan tujuan yang didefinisikan gagal digunakan untuk
menemukan solusi atas suatu permasalahan, maka arahan tujuan anakan yang lebih
kecil akan di telusuri ulang, dan arahan lainnya akan diujicobakan.
Bentuk dari cara sebuah program dibuat bisa
berupa tekstual ataupun visual. Dalam pemrograman visual, elemen-elemen program
biasanya dimanipulasi secara grafis, sementara bila dibuat secara tekstual
artinya sebuah program ditulis secara manual